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M一代:网瘾和虚拟体验

来源:心灵咖啡发布时间:2008-07-28责编:Psytopic.com
心理标签:M一代,网瘾,身份焦虑,青少年与儿童 979 人看过 | 0人评论

今年3月16日,美国《时代》周刊为这些整天沉溺在网络游戏、iTunes、Myspace以及MSN、雅虎通等即时网络通讯工具的孩子正式起了个名字——“多任务处理一代”,简称“M一代”(Multitasking generation)。

具讽刺意味的是,似乎唯一能够让这些技术依赖症患者在现实中“痊愈”的方法,就是让他们在虚拟空间里死掉。《连线》杂志在2001年就报道过这种虚拟自杀现象:全球顶尖的“无穷任务”骨灰级玩家、26岁的加拿大人杰夫里·斯塔克,接受了心理医生的建议,把自己的游戏账号在eBay上以4500美元的价格出售,并把自己的个人电脑“降级”,使其无法运行任何网络游戏。

然而,在其他对技术进步始终抱有乐观精神的人看来,这种担忧不过是大惊小怪,网络遭受的歧视不过是承受了汽车、电影、花花公子和摇滚乐曾经承受的火力。美国文化批评家史蒂芬·约翰逊在他那本毁誉参半的《坏事变好事》中认为,网瘾效应被人为夸张,并嘲讽那些担心者是“网络时代的卢德主义分子”。

约翰逊曾在书中做了一个有趣的假设,假如电子游戏与网络先于书籍被发明,今日的文化批评家也可以说,读书是某种纸制鸦片,把被动性广泛植入青少年身上,因为阅读“不是一个主动性,富于参与性的过程”。而游戏在诞生35年来,从雅达利时代简单的即时性满足,已经进化到了与学习、生产同样复杂的延迟性满足行为:“《魔兽世界》与《侠盗飞车手》的游戏手册可能比汽车的驾驶说明还要复杂。它几乎更加清晰、生动地体现了学习的挑战——分析——回应模式。”

2005年,北美地区网络游戏玩家的平均年龄是30岁,比总人数2600万的中国玩家年长了7岁,两者差距刚好是美国在网络科技领域发展阶段中领先的年头。在这7年中,已经有整整一代人在网络中成长起来,并开始与下一代分享相同的虚拟体验:“单纯的代数、几何、逻辑推理与人际交往在课堂的显性课程中只能抽象地存在,而将这些能力的退化归咎于游戏是不合适的。”约翰逊在书中说:“新一代并非要把《帝国时代》、《魔兽世界》或者Facebook.com请进课堂,而把柏拉图和皮亚杰扔出去,而是希望以自己的方式来延续社会的改造。”

从某种意义上说,对“M一代”网络生存状态的恐惧,归根结底是来自我们对他们自行界定知识结构与社会交往方式的恐惧。


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